Vapor World: Over The Mind, novo soulslike de plataforma da ALIVE Inc., teve uma recepção bastante negativa no Steam após jogadores descobrirem que o jogo utilizava inteligência artificial generativa em suas cutscenes.
O título entrou em acesso antecipado em 18 de agosto de 2026 e chegou a registrar apenas cerca de 37% de avaliações positivas no Steam. Outras reportagens sobre o lançamento apontaram que a aprovação chegou a ficar próxima de 25% durante o pico da reação negativa da comunidade.
A principal reclamação não estava necessariamente relacionada ao gameplay. Jogadores criticaram a qualidade visual das cenas geradas por IA, apontando problemas de consistência e animação. Algumas avaliações também reclamaram do uso da tecnologia justamente em um jogo cuja apresentação visual é parte importante da experiência.
O diretor Young Kim reconheceu que a decisão havia sido equivocada. Segundo ele, a equipe originalmente produziu as cutscenes de maneira tradicional, mas decidiu substituí-las parcialmente por versões geradas com IA porque acreditava que a tecnologia permitiria alcançar uma qualidade de expressão que o estúdio não conseguia atingir com seus recursos disponíveis.
Após a reação da comunidade, o estúdio anunciou duas mudanças: não utilizará mais cutscenes geradas por IA e removerá as existentes do jogo.
A primeira promessa já começou a ser cumprida. No patch 0.5.4, lançado em 19 de agosto, a equipe informou que todas as cutscenes geradas por IA haviam sido removidas e substituídas pelas versões tradicionais criadas anteriormente pelo próprio estúdio.
O caso é particularmente curioso porque, segundo Kim, as versões tradicionais das cenas já existiam. A equipe havia começado a substituí-las recentemente por conteúdo gerado por IA, o que permitiu que o estúdio revertesse a decisão rapidamente.
O jogo continua disponível em acesso antecipado no Steam.
Nossa leitura
Esse caso mostra que a discussão sobre IA nos games está ficando menos abstrata.
Não é simplesmente uma questão de “IA é boa” ou “IA é ruim”. O jogador consegue olhar para o resultado final e decidir se aquilo parece bom o suficiente para fazer parte de um jogo que acabou de comprar.
No caso de Vapor World, o próprio desenvolvedor reconheceu que o resultado não atingiu o padrão esperado e que a tecnologia acabou prejudicando a percepção do trabalho.
Existe uma ironia interessante nisso: o estúdio já tinha versões tradicionais das cutscenes prontas. Ou seja, não era uma escolha entre “usar IA ou não ter cena”. Era uma decisão de substituir um trabalho existente por outro método.
A reação da comunidade e a rápida reversão mostram que, pelo menos neste caso, qualidade e percepção do público pesaram mais do que a tentativa de incorporar IA ao processo.
Postar um comentário