Onimusha: Way of the Sword me surpreendeu justamente por não tentar complicar demais sua proposta. A demo apresenta uma experiência linear, focada em combate, exploração pontual e narrativa, seguindo uma estrutura mais tradicional que hoje é pouco comum nos grandes lançamentos.
Mesmo sem ter jogado os títulos anteriores da franquia, a experiência foi suficiente para apresentar sua identidade e despertar interesse pelo restante da série. Way of the Sword consegue funcionar como uma porta de entrada para novos jogadores sem abandonar completamente a sensação de estar diante de um retorno de uma franquia clássica.
A demo é curta e não permite avaliar a campanha completa, mas deixa uma primeira impressão bastante positiva.
Antes, entenda como avaliamos e pontuamos uma análise, clique aqui.
Gameplay
O combate é claramente o principal elemento da experiência.
Os comandos são simples de entender e os golpes se conectam de maneira natural durante os confrontos. Existe uma boa sensação de continuidade entre ataque, defesa, esquiva e contra-ataque, e o jogo recompensa o jogador que presta atenção aos movimentos dos inimigos.
O sistema de combate não parece interessado em oferecer dezenas de combinações diferentes ou um moveset extremamente complexo. A proposta apresentada pela demo é mais direta: entender o adversário, encontrar uma abertura e executar o ataque correto.
Isso funciona bem, mas também expõe uma limitação.
O moveset apresentado na demo é relativamente pequeno e algumas sequências de ataques acabam se repetindo. Determinadas execuções também podem aparecer várias vezes contra inimigos comuns, o que reduz um pouco a sensação de variedade durante os confrontos. Essa é uma crítica que também apareceu entre jogadores que testaram a demonstração.
Outro ponto é a dificuldade. Alguns jogadores consideraram os inimigos da demo pouco agressivos, tornando possível avançar usando ataques convencionais sem explorar completamente as mecânicas defensivas. Outros tiveram percepção semelhante, embora tenham destacado que o sistema de parry e contra-ataques possui bastante potencial quando o jogador é incentivado a utilizá-lo.
Na minha experiência, o combate funcionou melhor justamente quando o jogo exigia atenção aos movimentos do adversário. É nesses momentos que a proposta de Onimusha fica mais interessante.
Combate e identidade
O que diferencia Way of the Sword não é a quantidade de golpes, mas a forma como eles se conectam.
O jogo recompensa o uso correto do tempo e cria momentos bastante satisfatórios quando o jogador consegue defender ou contra-atacar no momento exato. Os confrontos também possuem uma apresentação cinematográfica que ajuda a dar peso aos golpes.
Isso cria uma identidade diferente de jogos de ação mais acelerados. Onimusha parece estar mais interessado em precisão e leitura do inimigo do que simplesmente em permitir que o jogador mantenha uma sequência enorme de ataques.
Essa característica já havia sido destacada por outras impressões da demo, que elogiaram especialmente o sistema de parry, as colisões entre espadas e a sensação de peso dos golpes.
Gráficos e direção artística
Visualmente, Way of the Sword é um jogo bonito sem depender de hiper-realismo.
Os gráficos não impressionam por tentar reproduzir cada detalhe do mundo real, mas pela direção artística e pela maneira como os ambientes e personagens são apresentados. A escolha funciona bem para a proposta histórica e sobrenatural da franquia.
A demo também apresenta uma boa atmosfera, alternando cenários japoneses tradicionais com elementos sobrenaturais e criaturas que ajudam a diferenciar o mundo.
Alguns jogadores consideraram os visuais mais próximos de uma experiência de geração anterior e apontaram falta de detalhes em determinadas áreas, mas essa crítica não comprometeu minha experiência.
Imersão
A imersão funciona melhor pela atmosfera do que pela busca por realismo absoluto.
O cenário, a ambientação e a forma como os confrontos são apresentados ajudam a manter o jogador dentro da proposta. Mesmo sendo uma experiência linear, o jogo cria uma sensação constante de progressão e faz com que você queira descobrir o que existe na próxima área.
A estrutura também ajuda nesse ponto. Em vez de tentar transformar Onimusha em um enorme mundo aberto, a Capcom parece ter escolhido uma aventura mais concentrada, permitindo que a narrativa mantenha o foco.
Estrutura linear
Uma das coisas que mais gostei na demo foi justamente sua estrutura.
Hoje, muitos jogos de ação tentam aumentar a duração adicionando mapas enormes, dezenas de atividades e sistemas paralelos. Onimusha: Way of the Sword segue outra direção: uma experiência linear, focada em levar o jogador de uma situação para outra sem perder muito tempo com conteúdo secundário.
Isso pode não agradar quem procura liberdade ou exploração em grande escala, mas funciona muito bem para o tipo de experiência que o jogo parece querer entregar.
A própria estrutura linear foi recebida de maneiras diferentes pela comunidade: alguns jogadores consideraram a abordagem coerente com a tradição da série, enquanto outros acharam os ambientes excessivamente restritos.
Para mim, a linearidade funciona como uma qualidade, porque mantém a experiência focada.
Uma boa porta de entrada para novos jogadores
Eu não sou um jogador antigo de Onimusha, e isso tornou a demo particularmente interessante.
O jogo não exige que eu conheça profundamente os títulos anteriores para entender sua proposta inicial. Ao mesmo tempo, a identidade apresentada foi suficiente para despertar curiosidade sobre a história da franquia e sobre como essa nova aventura se conecta ao legado de Onimusha.
Isso é importante para um retorno depois de tantos anos: o jogo precisa funcionar tanto para fãs antigos quanto para quem está chegando pela primeira vez.
Até aqui, Way of the Sword parece conseguir fazer isso.
Desempenho
Esse foi um dos maiores destaques da minha experiência.
Jogando no PC com uma Radeon RX 7600, Ryzen 5 3400G, 16 GB de RAM e armazenamento NVMe, consegui manter 60 FPS durante a demo.
A sensação geral foi de uma experiência muito bem otimizada, sem problemas que comprometessem a jogabilidade.
Isso chama atenção principalmente porque a demo entrega bons efeitos visuais, animações e ambientes detalhados sem exigir uma configuração de hardware extremamente avançada.
Outros jogadores também relataram desempenho sólido no PC e no PS5, embora existam relatos pontuais de stuttering, problemas de frame generation e questões relacionadas à qualidade de imagem dependendo da configuração utilizada.
O que a demo ainda não responde
O principal limite desta análise é justamente o tamanho da demonstração.
Ainda não é possível saber como o combate vai evoluir ao longo da campanha, quantas armas e habilidades estarão disponíveis, se a variedade de inimigos vai aumentar de forma significativa ou se a progressão conseguirá solucionar algumas das limitações percebidas na demo.
Também não considero justo avaliar definitivamente a narrativa ou a estrutura da campanha inteira com base em um trecho tão pequeno.
O que a demo consegue mostrar é uma base promissora.
Pontos fortes
+ Combate simples, responsivo e satisfatório
+ Bom uso de parry, defesa e contra-ataques
+ Direção artística consistente
+ Atmosfera e imersão convincentes
+ Estrutura linear que mantém o foco
+ Excelente otimização no PC
Pontos fracos
− Moveset apresentado é relativamente limitado
− Algumas execuções e sequências podem parecer repetitivas
− Inimigos da demo poderiam oferecer mais desafio
− A demo ainda não demonstra toda a variedade do jogo
Nossa leitura
Onimusha: Way of the Sword não me conquistou por tentar ser maior do que precisa.
A Capcom parece ter entendido que existe espaço para um jogo de ação linear, focado e direto, e a demo mostra uma experiência que valoriza o combate e a progressão da aventura acima de uma grande quantidade de sistemas paralelos.
O combate é simples, mas funciona. Seus comandos se conectam de maneira natural e as mecânicas defensivas dão profundidade suficiente para transformar confrontos básicos em momentos satisfatórios quando o jogador começa a entender o ritmo dos inimigos.
A principal dúvida está justamente na variedade. A demo apresenta um moveset relativamente limitado, algumas execuções se repetem e determinados inimigos não parecem oferecer dificuldade suficiente para obrigar o jogador a utilizar tudo o que o sistema disponibiliza. Essas críticas também apareceram entre jogadores que experimentaram a demonstração.
Ainda assim, considero mais importante que a base apresentada seja boa.
Também gostei da direção escolhida para a experiência. Onimusha não tenta competir com mundos abertos ou transformar cada área em um enorme espaço de exploração. É uma aventura linear que sabe para onde quer levar o jogador, e isso contribui para manter o ritmo.
Como alguém que não acompanhava a franquia anteriormente, a demo também cumpre uma função importante: me fez querer conhecer mais sobre Onimusha.
E existe ainda o aspecto técnico. No meu PC, com uma RX 7600 e um Ryzen 5 3400G, o jogo manteve 60 FPS e apresentou uma experiência extremamente estável. Para uma produção desse porte, essa otimização é um dos pontos que mais me impressionaram.
No fim, a demo ainda não oferece respostas suficientes para uma avaliação definitiva do jogo completo. Mas oferece exatamente aquilo que uma boa demonstração deveria oferecer: uma base sólida, uma identidade clara e vontade de jogar mais.
The Ronin Score - 8,5/10
As someone who hadn't followed the franchise before, the demo also serves an important purpose: it made me want to learn more about Onimusha.
Editor e crítico do The Ronin
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