Um atraso de vários meses em Deus Ex resultou em um grande retorno para um de seus melhores personagens, diz o designer Harvey Smith

Ninguém gosta de atrasos em jogos. Claro, um atraso é temporário e o sofrimento é para sempre, como disse Gabe Newell uma vez, mas ainda assim incomoda. No entanto, às vezes, um pouco de tempo extra de desenvolvimento pode fazer uma grande diferença. Em uma nova entrevista ao podcast NoClip, o mestre dos simuladores imersivos Harvey Smith compartilhou uma história sobre Deus Ex, explicando como aproveitou um tempo extra de pós-produção para dar um papel muito maior a um dos NPCs mais famosos do jogo e, assim, tornar o jogo muito melhor.

A história de Smith na verdade seguiu uma observação de Ben Horne, seu cofundador no novo estúdio Black Pony Immersive, que disse: "Você pode elevar um bom simulador imersivo a um grande simulador imersivo em um tempo muito curto, uma questão de meses, se você apenas proteger um tempo de pós-produção."

Os editores geralmente não querem ouvir isso, acrescentou Smith, embora ele concorde com o sentimento. Assim, há cerca de 20 anos, quando a Ion Storm Austin pediu à Eidos mais tempo para aprimorar Deus Ex, "nos preparamos para uma grande briga". Em vez disso, a Eidos simplesmente disse sim.

"Eles estavam tão distraídos com o que estava acontecendo em Dallas com Daikatana e tal que disseram: 'Claro, claro, claro. Leve mais cinco meses, leve seis, o que você precisar.' E nós ficamos tipo, 'Oh, legal. Ok'."

O que estava acontecendo em Dallas, como Smith colocou, era essencialmente um caos, que você pode explorar em nossa história da Ion Storm. Mas, como Smith já relatou anteriormente, foi uma distração útil para a Ion Storm Austin, que realmente conseguiu o tempo extra que queria para realmente aperfeiçoar Deus Ex.

Um foco desse tempo extra de desenvolvimento foi um dos principais NPCs do jogo, "esse cara alemão com uma arma de crânio" chamado Gunther Hermann—que, para registro, realmente queria uma arma de crânio, mas até onde sei nunca a obteve, apesar de ter apresentado a documentação necessária. "Ele é uma presença importante em algumas missões, você vai em uma missão com ele, e então ele simplesmente desaparece," disse Smith. "Ele não tem fechamento. Ele nem está no jogo.

"Então, eu literalmente disse, posso colocá-lo em Paris, uma grande luta na catedral, que é um prédio vazio agora, e posso esconder alguns gatilhos no telhado com links de dados, e se você estiver rastejando pelo telhado porque tem 'super salto' ou algo assim, eu vou fazer ele dizer: 'Estou te observando, Denton, como um inseto rastejando pelo telhado. Estou te observando através do satélite, ao qual estou ligado agora, Denton.' Você sabe, então fazemos esse tipo de coisa, e os jogadores dizem: 'Bem, droga, alguém está me observando de um satélite.' É como fumaça e espelhos, e então você entra lá e luta com ele.

"Se você prestou atenção, sabe que esses modelos anteriores, os ciborgues, têm frases de morte, ele e Anna Navarre. E essa foi uma ideia que pegamos de Neil Stephenson ou de algum lugar, então Denton pode dizer essa longa frase de morte maluca e Gunther simplesmente morre, certo? E é um momento poderoso. E nunca teríamos tido isso no jogo se não tivéssemos obtido aquele tempo extra para apenas olhar para o nosso jogo."

Isso é fascinante para mim pessoalmente porque tive essa experiência exata: rastejando por uma catedral em Paris, trabalhando silenciosamente para entrar, quando de repente Gunther aparece no rádio para me avisar que não estou enganando ninguém. Dando ainda mais peso, descobri antes de nosso confronto final que Gunther estava me esperando há algum tempo—e que os soldados da MJ12 o ouviram chorando silenciosamente, provavelmente porque eu havia matado Navarre, sua parceira ciborgue e alguém por quem ele aparentemente tinha sentimentos mais profundos do que eram imediatamente aparentes.

Fazendo isso ainda melhor (e eu juro que isso é verdade), Gunther se afastou perto do final de nossa luta e acabou correndo para um canto do porão da catedral, onde ficou, silencioso e imóvel. Ele parecia o que era—um homem completamente derrotado e quebrado, que teve tudo tirado dele—e eu não consegui me trazer a matar ele. Na época, pensei que a opção de mostrar misericórdia a ele era intencional, como outras escolhas ocultas de NPC no jogo. (Isso não aconteceu em jogadas subsequentes, no entanto, e eu matei o velho Gunther toda vez desde então.)

Foi um momento poderoso, como Smith disse, e é meio louco imaginar uma versão de Deus Ex onde Gunther não tem seu grande final—e o que mais poderia ter sido deixado de fora. Algo a se ter em mente na próxima vez que você se pegar rangendo os dentes por causa de um jogo atrasado.

Smith reiterou a importância desse ponto ao final de sua história. "Se você está ouvindo isso agora e financia jogos, dê à sua equipe um tempo de pós-produção," disse ele. "Dê a eles três a seis meses extras e você ganhará alguns prêmios e fará um monte de dinheiro, em vez de deixar uma cratera no chão."

Nossa leitura

A reflexão de Harvey Smith sobre o impacto positivo que um atraso pode ter no desenvolvimento de um jogo é um lembrete valioso para a indústria. Muitas vezes, a pressão para lançar um produto pode resultar em experiências insatisfatórias para os jogadores, enquanto um tempo adicional pode permitir que os desenvolvedores polam aspectos cruciais, como a narrativa e o desenvolvimento de personagens. 

A história de Gunther Hermann exemplifica como um personagem bem elaborado pode enriquecer a experiência do jogador, transformando um bom jogo em um clássico. Essa abordagem mais paciente pode ser a chave para o sucesso a longo prazo, tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores.

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