The Last of Us Online não era um projeto secundário dentro da Naughty Dog. Segundo o jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, o multiplayer chegou a ser a principal ocupação da maior parte do estúdio antes de ser cancelado no fim de 2023.
A informação corrige uma percepção que se espalhou durante os últimos anos: a de que a Naughty Dog estaria mantendo uma pequena equipe dedicada ao multiplayer enquanto o restante do estúdio trabalhava em Intergalactic: The Heretic Prophet.
De acordo com Schreier, aconteceu justamente o contrário. A maior parte do estúdio estava envolvida em The Last of Us Online e só migrou em massa para Intergalactic depois que a Sony e a Naughty Dog encerraram o desenvolvimento do projeto multiplayer.
Isso ajuda a explicar por que a Naughty Dog passou tantos anos sem lançar uma nova produção original. Desde 2020, uma parte considerável da equipe também esteve envolvida em projetos como o remake de The Last of Us Part I, o remaster de The Last of Us Part II e as versões remasterizadas de Uncharted 4 e The Lost Legacy.
O jogo cancelado tinha uma história ainda mais longa do que parecia. O desenvolvimento começou durante a produção de The Last of Us Part II e levou anos. Em abril de 2026, o antigo diretor Vinit Agarwal afirmou que o projeto estava aproximadamente 80% concluído quando foi cancelado e que ele havia trabalhado nele por cerca de sete anos.
A Naughty Dog explicou oficialmente, em dezembro de 2023, que o problema estava justamente na escala que o projeto havia alcançado. Para lançar e sustentar The Last of Us Online durante anos, o estúdio teria que concentrar praticamente todos os seus recursos em conteúdo pós-lançamento, prejudicando o desenvolvimento de futuros jogos single-player.
Foi essa escolha que levou a Naughty Dog a abandonar o projeto e reafirmar sua prioridade nos jogos narrativos para um jogador.
Nossa leitura
Essa informação muda bastante a forma de olhar para o cancelamento.
Não estamos falando de uma tentativa pequena de entrar no mercado de live service. A Naughty Dog colocou uma parcela enorme da própria estrutura em The Last of Us Online por anos.
E talvez esse seja justamente o problema que a Sony não percebeu cedo o suficiente: um projeto de serviço não termina quando você coloca o jogo na loja. Ele vira uma obrigação permanente.
A Naughty Dog percebeu que poderia passar anos mantendo um único jogo vivo enquanto deixava de fazer aquilo em que historicamente é melhor. Talvez o cancelamento tenha custado tempo demais, mas a decisão final provavelmente impediu um problema ainda maior.
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