A Konami divulgou nesta quinta-feira uma nova apresentação de Silent Hill: Townfall, trazendo quase 20 minutos de gameplay e revelando mais detalhes sobre a estrutura do próximo jogo da franquia de terror.
O material mostra a cidade de St. Amelia, na Escócia, onde o jogador assume o controle de um protagonista envolvido em uma série de acontecimentos sobrenaturais. Diferentemente de outros títulos recentes da série, Townfall aposta em uma perspectiva predominantemente em primeira pessoa, aproximando ainda mais o jogador dos ambientes e das ameaças. (wccftech.com)
Entre os elementos apresentados estão exploração, resolução de puzzles, furtividade e combate. O jogo também utiliza uma televisão chamada CRTV como parte importante da experiência, funcionando como uma ferramenta para descobrir pistas e acessar determinados enigmas. (gamesurf.it)
A apresentação também mostra o primeiro encontro com alguns dos monstros do jogo. O foco, porém, continua sendo a tensão e a atmosfera, em vez de transformar a experiência em uma sequência constante de combate.
O jogo está sendo desenvolvido pela Screen Burn, em parceria com a Konami e a Annapurna Interactive. A história acompanha o protagonista em uma cidade isolada que parece esconder conexões com acontecimentos sobrenaturais e com a própria identidade do personagem.
Silent Hill: Townfall chega em 24 de setembro de 2026 para PC e PlayStation 5.
Nossa leitura
O novo gameplay reforça uma escolha que pode dividir a comunidade: Silent Hill em primeira pessoa.
Funciona? Pela demonstração, parece funcionar justamente porque a câmera transforma corredores, portas e ambientes aparentemente comuns em possíveis ameaças. O jogador perde parte da visão periférica e fica mais vulnerável.
O CRTV também parece ser uma ideia interessante. Em vez de simplesmente receber pistas por meio de diálogos ou documentos, o jogador precisa observar o ambiente e interpretar o que está acontecendo.
A pergunta agora é se Townfall vai conseguir manter essa tensão durante toda a campanha. Porque em Silent Hill, assustar o jogador uma vez é fácil. Difícil é mantê-lo desconfortável por horas.
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